Bye Chatty Cathy en Hello Barbie: de opkomst van slim speelgoed

  • Artikel
  • AI
  • Robots

Sinds de jaren ’50 is er interactief speelgoed te koop, maar echt slim is speelgoed pas sinds een aantal jaar. Een kleine geschiedenis.

Onlangs werd bekend dat de Tamagotchi weer verkrijgbaar is. Gepresenteerd als “the original VR pet” heeft fabrikant Bandai de rage uit de jaren ’90 met drie knoppen in een nieuw jasje gestoken, van zeemeermin- tot luipaardprint. Op het bonte uiterlijk na steekt de Tamagotchi wat bleekjes – of prettig sober – af bij ander slim speelgoed dat tegenwoordig te koop is. Door de jaren heen heeft interactief speelgoed, deels gestuurd door technologische mogelijkheden, een grote ontwikkeling doorgemaakt.

De komende tijd onderzoekt SETUP met de Waag de wereld van slim speelgoed en de vraag hoe AI de relatie tussen ouder en kind verandert. Maar wat is slim speelgoed eigenlijk en hoe heeft het zich ontwikkeld?

Jaren ‘50 tot ‘80: pratende poppen

De wortels van slim speelgoed liggen nog ver voor het Tamagotchi-tijdperk. Al in de late jaren ’50 kregen knuffels en spellen concurrentie van speelgoed dat een interactief element bevatte. Mattel, fabrikant van Barbie, bracht in 1959 Chatty Cathy op de markt, die 11 verschillende zinnen kon opzeggen nadat je aan een touwtje in haar nek trok. Zij werd opgevolgd door onder andere Charmin’ Chatty, waarbij de plaat waar de zinnen opstonden verwisseld kon worden en het vocabulaire toenam.

In de jaren ’70 verscheen het educatieve spel Speak&Spell, waar je cartridges in kon stoppen en taalopdrachten mee kon maken. Speak&Spell was baanbrekend in het gebruik van technologie voor speelgoed: door de verwisselbare cartridges, de aanwezigheid van een scherm, een voice synthesizer en het feit dat data werd opgeslagen op een geheugenkaart, was de Speak&Spell een magisch apparaat. In de jaren ’80 kwam de minder geavanceerde maar ook populaire teddybeer Teddy Ruxpin op de markt, die bewoog en verhalen kon voorlezen via een verwisselbare cassette.

Jaren ‘90 en ‘00: het begin van interactie

Vanaf de jaren ‘90 worden ook sensoren gebruikt, bijvoorbeeld bij de programmeerbare en rijdende Lego Mindstorms (1998). De knuffelbare Furby en Tickle Me Elmo zijn voorbeelden van speelgoed dat met beweging en geluid reageert op aanrakingen van gebruikers. In lijn met deze knuffelbare apparaten verschenen verschillende nieuwe producten in de jaren 2000, zoals iCat en iDog in 2006. Deze beschikten over een audiospeaker waarmee je geluid en muziek kon afspelen. Daarnaast konden de dieren bewegen en reageren op aanrakingen van de gebruiker.

Jaren '90 hit: Furby

Na 2010: online dialogen

Met ‘slim speelgoed’ wordt meestal gerefereerd aan speelgoed vanaf 2010, dat verbinding maakt met het internet en mobiele apps of gebruik maakt van bluetooth. Deze smart toys vormen een categorie van het overkoepelende internet of things. De mechanica is verder ontwikkeld, zoals bij de WowWee MiP robot, die op handgebaren reageert en via een app bestuurbaar is. De CogniToy Dino is een vorm van educatief speelgoed dat een gesprek of kleine opdrachten (uit-)voert met een kind. Dit speelgoed is zelflerend en ontwikkelt zich verder door middel van gebruik. De Dino kan correcte antwoorden geven dankzij een online database, gelinkt aan supercomputer IBM Watson.

Hello Barbie

Een bekend voorbeeld van slim speelgoed is Hello Barbie. Deze nieuwste variant op de Barbiepop beschikt over spraakherkenningssoftware, waardoor een kind een gesprek kan voeren met de pop. De Barbie werkt via de servers van ToyTalk, waardoor het juiste antwoord op de vraag geselecteerd wordt en via wifi wordt teruggezonden. In vergelijking met de Chatty poppen, is de woordenschat van de pop enorm. Daarnaast is het mogelijk om een dialoog te voeren. Op de website van Mattel staat een overzicht met alle zinnen, van 216 pagina’s lang. Barbie is inmiddels een stuk meer ‘chatty’ dan Cathy dat ooit was.

Hello Barbie
Barbie: "Yeah, I like tragedies, too. It's strange but I actually like feeling sad sometimes, you know?"
Hello Barbie
"Oh cool! Robots are so cutting edge! Hey, maybe some day we'll even have robotic friends, someone who might even listen to our problems and talk back. Wait a minute, that sounds a little familiar, doesn't it? Hmmm."

Hoe slim is slim speelgoed?

Sinds 2010 verscheen een grote hoeveelheid smart toys. Naast Hello Barbie en CogniToys, zijn er knuffels zoals Ubooly en Nino en Nina, die verhalen kunnen vertellen aan of naspelen met een kind. Osmo, Toys to Life, Codeybot, Miposaur en Dash & Dot zijn voorbeelden van interactief speelgoed dat een connectie maakt tussen een online app en de fysieke wereld, bijvoorbeeld doordat fysieke poppetjes in een game verschijnen (of andersom, zoals bij Pokemon Go), of doordat via een app een robot nieuwe dingen kan worden geleerd.

Checklist van Mediawijsheid.nl

Hoewel alle vormen van slimme toepassingen vragen oproepen (zoals bijvoorbeeld in de zorg) en terughoudend moeten worden geïntroduceerd, roept slim speelgoed dat kinderen als doelgroep heeft, specifieke vragen op. Door het gebruik van persoonlijke data, bluetooth en internetverbinding en het versturen van gespreksdata, is veiligheid een belangrijk thema (zie CloudPets en My Friend Cayla). Maar nog belangrijker is de vraag hoe een kind zich verhoudt tot slim speelgoed.

Volgens MIT onderzoekers moeten we het contact tussen kinderen en robots als een nieuw type relatie zien. Een relatie die we nog aan het aftasten zijn – en die ook van invloed is op de relatie tussen ouder en kind – maar die belangrijk is om te blijven onderzoeken en kritisch te benaderen. Voedt het speelgoed verbeelding, interactiviteit, eigenzinnigheid, educatie, communicatie of niets van dat alles? Ook de organisatie Mediawijzer stelt kritische vragen over de educatieve waarde van speelgoed en de waarborging van autonomie van kinderen. Mediawijzer heeft een lijst opgesteld met kritische overwegingen voor ouders. Boodschap: weet wat je in huis haalt.

Misschien is een good-old Tamagotchi in luipaardprint zo gek nog niet.

De komende maanden onderzoeken de Waag en SETUP welke rol AI speelt in de relatie tussen ouder en kind.