Verslag: Life's a Game

    26 mei 2011, HKU. Verslag en foto's: Frank-Jan van Lunteren (@fjvanlunteren).

  1. Ga je met me mee beleid vergamen op 26 mei #setuputrecht? http://ow.ly/4SUuN #ynnovate #eli #min_ienm #complein #ambtenaar20 pls rt
  2. In allerlei overheidsorganen zijn ze te vinden: herboren ambtenaren, vol met nieuwe, creatieve ideeën om praktijkproblemen te vangen in spelconcepten. In de voorgaande Gamestorms schoven ambtenaren en gamedevelopers aan één tafel, om te leren van andere denkwijzen. De concepten werden vastgelegd op papier, de ervaringen in het geheugen gegrift. Maar hoe laten deze ideeën zich in de praktijk vertalen? Hoeveel stappen zijn we verwijderd van een daadwerkelijke uitvoering, en waar moeten we onze voeten plaatsen om daar te komen? Het Gamelab van de HKU stond op 26 mei in het teken van deze vragen. Het doel is helder: door het gezamenlijk opzetten van een speelbare demo krijgen beide partijen inzicht in de denkwijzen en het veld van de ander. In welke levels spelen zij? Wat zijn de obstakels, beloningen en structuren? En hoe verzinnen we cheats om sneller ons doel te bereiken? Van idee naar opdracht: 'Press start!'

  3. Alvorens de ambtenaren en gamedevelopers zich mengen in teams, wordt er centraal aandacht besteed aan de onderliggende 'waarom'-vraag. In de voorgaande gamestorms werden er ambtenarenproblemen geïdentificeerd en –met behulp van razendsnelle brainstormsessies– omgebogen tot probleemoplossende spelconcepten. Maar los van de overduidelijke noodzaak om deze specifieke problemen op te lossen, heerst er de vraag waarom we met name binnen de huidige structuren baat hebben bij deze gamificatie.

  4. Tijmen Schep en Willem-Jan Renger trappen #lifesagame af! #ambtenaar20
  5. 'Ludo-didacticus' Jan-Willem Renger maakt dat in zijn openingslezing op levendige wijze duidelijk. Als hoofd van het onderzoeksprogramma 'Creative Design for Motivational Learning and Tranfer' (HKU) richt Renger zich vooral op methoden om de vertaalslag te maken van doel naar ontwerp. In dat proces doet hij belangrijke observaties: “Mensen weten veel meer dan ze zelf weten.” Het gevaar van werken in een specialisme is dat men de reflectie op het eigen handelen verliest, waardoor de eigen visie niet vanzelfsprekend overeenkomt met die van het publiek. De samenwerking met gamedevelopers houdt zodoende  een spiegel voor en is bedoeld om iets van de werkwijze over te dragen. “We hebben gemerkt –en daar zijn jullie vandaag ook getuigen van– dat het 'denken als ontwerper' in vrijwel elke context kan worden geïntegreerd.”

  6. Renger ziet namelijk een toenemend besef dat problemen beter te verwerken zijn indien deze benaderd worden zoals een gamedesigner dat doet. Het gaat dan voornamelijk om een holistische benadering, in tegenstelling tot het uitlichten en verbeteren van een klein facet. “Designers denken vaker aan het geheel, alles moet kloppen.” Dat oudere generaties veelal nog overtuigd moeten worden, heeft sterk te maken met een traditionele visie. "Wij vinden namelijk van alles van games. Maar laten we eens kijken hoe we ze ten goede kunnen inzetten."

  7. Idee is: game om ambtenaren te stimuleren nieuwe ideeen te spuien, elkaar te helpen bij uitwerken en ontwikkelen. #gamestorm #setup
  8. Renger maakt gebruik van de gelegenheid om zich direct tot de aanwezige ambtenaren te wenden: “De overheid lijkt zich te weinig bewust van de impact die ze hebben op het gedrag, als ze regelgeving ontwerpen.” Ongewenst gedrag kan in veel gevallen worden herleid naar een wezenlijke fout in het ontwerp, waarmee dat gedrag wordt gestimuleerd, of ten minste niet gecorrigeerd. Gamedesigners richten zich in hogere mate op deze achterliggende regelset. In games zit deze veelal aan de binnenkant: “What you see is not nessecarily what you get; de regelset is abstract en kan op zichzelf moeilijk worden gecommuniceerd. Je moet het daarom in een prototype gieten, en zeggen 'Voel het maar, hoe het werkt'.” Dat is ook precies wat er op deze dag wordt gedaan: de spelconcepten worden omgezet in zowel een realistische briefing als ook een echt speelbare (papieren) demo.
  9. Leuke sessie @HKU door Setup in gamestorming met ambtenaren. Veel mogelijkheden bij overheid om zo aan service design te doen
  10. Voordat er daadwerkelijk teams worden gevormd, formuleert Renger nog één laatste waarschuwing, voor wat hij 'chocolate covered broccoli' noemt. Er schuilt een gevaar in het oppervlakkig toepassen van game-elementen, het opfleuren van een wezenlijk onveranderd ontwerp. “Games representeren een fundamentele overgang naar pro-actieve media. Doordat ik iets doe, verandert hetgeen dat ik meemaak. Er zijn nog maar weinig alternatieven voor games die dat ook bieden. Denk daarom in termen van handelingen. Gamedesigners ontwerpen gedrag. Die zin moet je vandaag onthouden. We gaan gedrag ontwerpen.”
  11. #gamestorm leerpunt 1: geen brocoli verstoppen onder chocola..
  12. We gaan beginnen! #gamestorm #hku
  13. Briefing-begeleider Floris Koot introduceert zichzelf, en vervolgens de vier concepten, die klaarliggen om nader uiteengezet te worden. Naast 'De inwerkquest' en 'Het maaiveld' –beide voortgekomen uit de twee voorgaande gamestorms bij de gemeente Utrecht en Ambtenaar 2.0– liggen er nog twee andere ideeën op tafel. 'De Undercover ambtenaar' is bedacht door jonge trainees bij de Rijksoverheid en moet de internetgeneratie op speelse wijze kennis laten maken met de werkwijze van de ambtenaar. Het vierde concept richt zich op de ambtelijke processen bij het behandelen van Kamervragen: hoe kan dit leuker en bovenal efficiënter? In anderhalf uur moet er per concept een briefing worden opgesteld, die de vraag verheldert. Als het startschot is gegeven, verdelen de deelnemers zich over de vier concepten, waarbij er met name grote affiniteit blijkt met 'Het maaiveld' en 'De Undercover ambtenaar'. Het kan –zoals Koot opmerkt– ook simpelweg liggen aan een goede groepsdynamiek. Het gaat tenslotte om teamwork; enthousiasme en energie trekken aan en zijn minstens zo belangrijk voor een vruchtbaar resultaat.

  14. Briefing begint vorm te krijgen. Hopelijk komt er een goeie game uit. #seriousgaming #gamestorm #hku
  15. De ambtenaren oefenen nu hun briefing. Vragen: Waarom? Voor wie? Budget? Wanneer is de game een succes? #gamestorm #ambtenaar20
  16. In de voorgaande gamestorms was de tijd een beslissende factor, waardoor er in hoog tempo ideeën werden gegenereerd. Dit vormt een belangrijk verschil met het ontwerp van de briefings: er wordt nu dieper ingegaan op de achterliggende problematiek. “Wat is toch de oorzaak van het niet uiten van ideeën?”, vraagt iemand aan haar groepsleden. Ze hebben er verschillende ideeën over, maar herkennen die drempel. “Sommige ideeën die ik hier op tafel leg, durf ik in mijn werk niet te delen. Waarom eigenlijk niet? Misschien zijn ze wel briljant, denk ik dan.” Bij 'Het maaiveld' ontstaat er het besef dat het opperen en ontwikkelen van nieuwe ideeën mogelijk is, maar moeilijk om het aan anderen voor te leggen. “We hebben spinnen in het web nodig, die het idee oppakken en verspreiden.” Een ander voegt toe dat er dan wel een structuur moet zijn om dat te doen. “Het liefst informeel, de werkelijk goede communicatie gaat niet rechtstreeks door de hiërarchie, ik zie dat vooral in de dwarsverbanden gebeuren.” Die noodzaak om ideeën op te pikken komt in meerdere groepen sterk naar voren. “Wij hebben echt een 'Afdeling Moeras', waar goede voorstellen in vast zitten, wachtend op iemand die ze er uit komt halen.” Dit aspect is ook terug te zien in de briefing zelf; de groepen waar de oorspronkelijke initiatiefnemer aanwezig is, lijken sneller tot de kern te kunnen komen. 

  17. De dag ontpopt zich als PubliekeSfeer-game: "sommige ideeen durf ik normaal niet te delen, maar hier wel" #gamestorm #ambtenaar20
  18. Ondertussen bij #Gamestorm wordt het 'Nightowls against uitklokkers'? Ideeen rond 'kop boven t maaiveld' uitsteken worden uitgewerkt #setup
  19. Koot merkt op dat de groepen wezenlijk verschillen qua insteek, waardoor de nadruk in de briefing ook op andere zaken ligt. 'Het maaiveld' richt zich sterk op interne problematiek, en houdt zich vooral bezig met functionaliteit en gebruikersgemak. 'De undercover ambtenaar' wil daarentegen juist naar buiten treden, en zoekt oplossingen voor financiering en een passende omgeving voor het project. Een groepslid stelt dat deze financiering vaak een strop is voor het creatieve denkproces, terwijl het eigenlijk meer zou moeten lijken op dit briefingoverleg zelf: “In plaats van 'wat kunnen we met dit budget' zouden we moeten werken vanuit 'dit is ons idee, wat mag het op basis van de waarde vervolgens kosten?'”
  20. #gamestorm: Aan welke voorwaarden voldoet een goed veranderinstrument?
  21. Tijdens de briefing-presentaties vuren de teams kritische vragen op elkaar af, waar effectief mee wordt getest of het concept al ver genoeg is uitgedacht. “Wanneer is dit spel voor jullie geslaagd? Kan ik als speler de procedurelijn anders laten verlopen? Is dit ook toepasbaar op gemeentelijk niveau?”
  22. #seriousgaming @mblaeij #gamestorm #ambtenaar20 vergamen van 2e kamervragen gelukt! heel mooi concept op tafel. nerds zijn uber-cooool!!
  23. Een bijzonder aspect van deze dag zit in de dubbele laag: het proces om tot gamificatie te komen wordt zelf ook in spelvorm gegoten. De beoordeling van de briefings vindt plaats met pokermunten: elke groep heeft een beperkt aantal munten aan de andere teams te vergeven en kan deze inzetten op vier eigenschappen: spannend, haalbaar, meetbaar en budget. De vraag is simpel: op welk idee durf je in te zetten? Als aan een ware speltafel wordt er afgewogen, getwijfeld, met munten gedeeld en geschoven. De resultaten zijn direct zichtbaar, en laten heldere, onderlinge verschillen zien: waar 'Het maaiveld' vooral spannend wordt gevonden, lijkt 'De undercover ambtenaar' vooral meetbaar, en wordt het concept voor Tweedekamervragen het meest haalbaar geacht.

  24. #gamestorm. Wat is voor een ambtenaar nu een 'Epic Win'?
  25. Het eerste deel van de dag gaf meer ruimte om de vier concepten in een kader te plaatsen. Wat ligt er ten grondslag aan het probleem? Met welke regels en structuren hebben we te maken? Enkele deelnemers geven aan dat zij toch vooral wachten op het daadwerkelijke maakproces. “Ik ben vooral benieuwd of we die vertaalslag kunnen maken, dat wil ik hier eigenlijk zien”. Voor deze deelnemers biedt het vervolg na de lunch meer mogelijkheden: in een tijdsbestek van enkele uren ontwerpen de teams een daadwerkelijk spel, compleet met visueel ontwerp (op papier, of met blokken, klei en andere middelen) en speelbare regels. Het is tegelijkertijd een vuurdoop voor de samenwerking tussen de ambtenaren en gamedevelopers: begrijpen zij elkaar? Floris Koot benadrukt dat daar waardevolle lessen liggen: “De dialoog waar je elkaar kwijt raakt is een belangrijk deel van de waarde van deze dag.”
  26. Vervolg Gamestorm ambtenaren @ Life is a Game Event (@ HKU KMT Gameroom) [pic]: http://4sq.com/lb912P
  27. Het creëren van de demo geeft verrassende resultaten. De vertaalslag blijkt allerminst eenvoudig. Tijdens de uitwerking worden veel concepten nog drastisch gewijzigd, omdat het oorspronkelijke plan niet binnen de spelvorm past.
  28. In deze spelvormen wordt er veel ontleend aan bestaande, analoge spellen. Een team hanteert bijvoorbeeld de Triviant-partjes. Deze zijn te verdienen bij het creëren van draagvlak voor een plan (waaronder de steun van een financiële medewerker, visuele ondersteuning, waardering door een algemene medewerker en media-aandacht). Is elke punt gevuld, dan mag het idee direct in de hoogste hiërarchische laag op tafel worden gelegd.
  29. Een obstakel in het ontwerpen van de demo's is de verhouding tussen analoge en digitale vormen. Veel plannen moeten digitaal worden uitgevoerd, maar als analoge, speelbare demo worden gepresenteerd. Dit roept de vraag op in hoeverre een idee zonder zijn specifieke medium of technologie kan overleven. “Als het analoog niet goed uit te voeren is, wat zegt dat dan over de kwaliteit van het idee?”

  30. Onze game heeft gewonnen, ex aequo met andere groep. #gamestorm #hku #setup
  31. Tegen het einde van de middag wordt er afgeteld, het is tijd voor de demo-presentatie. De groep schaart zich collectief om de tafels, waar de speelbare demo's met veel enthousiasme worden uitgelegd en gespeeld. Jan-Willem Renger prijst de deelnemers voor de enorme stappen die er zijn gezet. Bij sommige concepten is hij kritisch: “Er is een probleem, maar de oplossing lijkt een bypass.” Volgens het jury-oordeel zijn er twee concepten die er het meest uitspringen, deels vanwege de speelbaarheid. Een van deze concepten creëert een game-scenario dat parallel aan de werkelijkheid ligt. Door taken uit het echte leven op te pakken en uit te voeren, krijgt de speler in-game een beloning.
  32. Life's a Game geeft nieuwe inzichten in de samenwerking tussen ambtenaren en gamedevelopers. Al tijdens de briefing bleek dat beide groepen snel van elkaar op de hoogte raakten van de structuren waarin zij opereren. Het daadwerkelijke 'designthinking' kwam echter meer tot uiting tijdens het bouwen van de demo's. Pas door de rol van speler aan te nemen, werd duidelijk hoe in termen van handelingen gedacht kan worden. Floris Koot ziet ten opzichte van de voorgaande Gamestorms ook hoe de gamedevelopers zich ontwikkelen, door beter te luisteren en niet direct met de ideeën aan de haal te gaan. Toch blijft de daadwerkelijke vertaalslag een moeilijk moment; het liefst zou men direct kijken hoe de game-concepten echt op de werkvloer functioneren, geïntegreerd in het systeem: “Dat blijft nog de vraag”. De kracht van designthinking is wel duidelijk overgebracht: “Wat ons hier helpt, wat ambtenaren helpt, is om dingen te visualiseren. Wij zitten namelijk ontzettend in ons hoofd.” Dit enthousiasme zal er hopelijk toe leiden dat de deelnemers ook hun collega's kunnen overtuigen, en zo deze plannen dichter bij uitvoering krijgen.
  33. Vandaag zeer inspirerend tijdens #gamestorm @HKU Geluid vanuit ambtenarij: help ons bij creativititeitssimulatie! Ga ik aan werken.
  34. Tot slot voorziet Jan-Willem Renger eenieder die gefascineerd is geraakt nog van een leestip: 'Reality is broken', waarin gamedesigner Jane McGonigal een pleidooi houdt om de krachten van games in te zetten om de werkelijkheid te verbeteren. “Ik hoop ook echt dat jullie nu zo'n bril gaan meenemen.”
  35. @Marise_B Ik hoorde van "Reality is broken" bij de Gamestorm voor ambtenaren @ HKU, ik heb hem besteld, dus wie weet kom ik 8 juni ook
  36. 'Press start to continue!'

    Met dank aan alle deelnemers.